일본에서 가장 인정받는 게임 개발사 중 하나인 GungHo Online Entertainment는 2002년에 첫 오리지널 타이틀을 게시한 이후 줄곧 만족스러운 플레이어 경험을 전달하는 데 초점을 맞춰 왔습니다. 가장 꾸준한 사랑을 받고 있는 GungHo의 스마트폰 게임인 Puzzle and Dragons는 2012년 출시 이후 순수하게 인앱 구매만을 통해 수익을 창출하고 있습니다. GungHo는 인앱 광고 추세를 모니터링하고 있었지만 가장 중요하게 생각하는 플레이어 경험과 브랜드에 광고가 미칠 영향이 우려되어 인앱 광고를 시도하지 못하고 있었습니다.
Puzzle and Dragons의 스튜디오 매니저인 다케나카 다이세이씨는 시간이 지나면서 인앱 광고가 디자인과 플레이어 경험에 있어 본질적인 부분이라고 인식하는 방향으로 마켓 트렌드가 변화하는 것을 감지했습니다. 다케나카 다이세이씨는 적절한 보상형 광고 디자인과 게재위치만 확보된다면 Puzzle and Dragons의 플레이어가 광고 환경을 기꺼이 받아들이고 보상 혜택에서 가치를 발견할 것임을 직감했습니다.
인앱 보상형 광고를 테스트할 믿을 수 있는 솔루션 찾기
다케나카 다이세이씨는 플레이어에게 수준 높은 광고 경험을 제공하기 위해 Google AdMob과 AdMob이 제공하는 200개 이상의 신뢰할 수 있는 수요 소스를 활용했습니다. GungHo는 Google 제품을 잘 알고 있었기에 Google AdMob이 IAP/IAA 하이브리드 수익 모델 실험에 적합한 파트너가 될 것임을 확신했습니다. “Google에서 우리에게 제안했다는 것이 특히 중요했습니다. 이 프로젝트를 진행한다면 믿을 수 있는 파트너와 일하고 싶었거든요.”라고 다케나카 다이세이씨는 말했습니다.
GungHo는 사용자 참여에 우선순위를 두고 어떠한 변경사항을 적용하든 게이머가 플레이를 계속하고 자주 재방문하도록 하기 위해 신경을 씁니다. “가장 중요한 점은 사용자가 오랜 시간 계속 플레이하도록 하는 것입니다. 당연히 기업으로서 수익성도 너무나 중요하지만 사용자 유지율, DAU, MAU가 가장 중요한 요소입니다.”라고 다케나카 다이세이씨는 말했습니다.
새로운 수익 창출 전략이 참여도 측정항목에 영향을 미칠 수도 있지만 다케나카 다이세이씨는 게임 디자인에 원래부터 통합되어 있는 듯한 느낌의 인앱 보상형 광고와 플레이어 커뮤니티에서 기꺼이 받고 싶어하는 보상을 구현할 자신이 있었습니다.
작은 규모로 시작한 후 범위를 확장하는 테스트 전략
인앱 보상형 광고 테스트를 위한 GungHo의 접근 방식은 작은 규모로 시작해 전략을 최적화한 후 최종적으로 Puzzle and Dragons의 최대 시장인 일본에서 실험을 진행하는 것이었습니다. 2020년 10월에 GungHo는 DAU 플레이어 기반이 상대적으로 작은 북미 앱 버전에서 IAP/IAA 하이브리드 수익 모델의 테스트를 시작했습니다.
"AdMob 통합은 간단했고 원활하게 진행되었습니다. 광고 실적이 비즈니스 성과에 어떻게 영향을 미치는지 쉽게 이해할 수 있었습니다."라고 다케나카 다이세이씨는 말했습니다.
실험은 Puzzle and Dragons의 모든 사용자를 대상으로 진행되었습니다. 게임 경험이 가능한 한 끊김 없이 이어질 수 있도록 플레이어에게는 여러 단계를 통과한 후에 보상형 광고가 게재되었습니다. 플레이어는 광고에 참여하고 힘을 더 얻거나 추가적인 몬스터 박스 공간을 얻는 등 레벨을 높이는 데 도움이 되는 보상을 받았습니다.
GungHo는 보상형 광고가 사용자에게 미치는 영향을 이해하기 위해 새로운 참여도 측정항목을 북미 시장의 과거 데이터 통계와 비교하여 광고와 상호작용한 게이머와 그렇지 않은 게이머의 차이를 분석했습니다. 또한 장기 이용자를 중심으로 광고에 대한 플레이어의 의견이 어떤지를 눈여겨보았습니다.
Puzzle and Dragons 앱의 최대 시장에서 광고 수익 300% 증가
GungHo는 당초 한 달 이상 테스트를 실시하기로 계획했으나 다케나카 다이세이씨는 일주일도 채 되지 않아 하이브리드 수익 모델이 Puzzle and Dragons에서 효과를 거둘 수 있다는 점에 대해 회사 경영진을 설득시킬 만한 충분한 초기 데이터를 얻었습니다. 2021년 2월, GungHo는 DAU 플레이어 기반이 가장 큰 Puzzle and Dragons의 일본 버전에 AdMob 입찰 및 미디에이션을 완전히 통합했습니다. GungHo는 규모가 큰 시장에 높은 수익 목표를 설정하고 보상형 광고의 인앱 위치를 최적화하는 실험을 진행했습니다.
다케나카 다이세이씨는 사용자가 보상형 광고라는 개념에 익숙해질 시간을 주기 위해 가챠(광고를 시청한 플레이어가 무작위로 선택된 인게임 아이템을 받을 수 있는 시스템)를 실험했다고 말했습니다.
“보상형 광고로 가챠를 얻을 수 있으면 좋겠다는 사용자 의견이 들리기 시작했고 이는 우리가 생각한 확장의 방향과도 일치했습니다. 가챠의 도입으로 이제 고객은 가챠를 훨씬 더 많이 사용하고 있습니다."라고 다케나카 다이세이씨는 말했습니다.
사용자 의견이 쏟아져 들어오기까지는 오래 걸리지 않았습니다. 압도적으로 많은 수의 게이머가 이 새로운 광고 경험을 마음에 들어했고 대다수가 업데이트된 환경이 '재미있다'고 말했습니다. 더군다나 광고를 시청한 사용자는 오랜 기간 게임에 참여할 가능성이 높아져 유지율에도 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 결과적으로 Puzzle and Dragons 앱의 일본 버전은 초기 실험에 비해 광고 수익이 300% 상승했습니다.
다케나카 다이세이씨는 GungHo가 IAP/IAA 하이브리드 수익 모델을 차기작까지 확장하는 방안을 고려 중이라고 말했습니다. “Puzzle and Dragons와 향후 타이틀에 대해 생각하면 사용자 참여를 이끌어낼 새로운 방법을 확보했다는 것이 기쁩니다."라고 다케나카 다이세이씨는 말했습니다.